Кой-кой (ханафуда)

Кой-кой (ханафуда)

Кількість гравців: 2.
Час гри: 30 – 120 хв.

Кой-кой (ханафуда)

Про ханафуду

Ханафуда (花 札) – традиційні японські карти.
Колода складається з 48 карт: по 4 карти в 12 мастях за кількістю місяців у році. Кожному місяцю відповідає характерна рослина, зображена на карті, звідси походить і назва – ханафуда, що буквально означає «квіткові карти». Окрім рослин на деяких картах намальовані різні тварини, кольорові стрічки або сонце. У деяких іграх значення має як поділ карт на масті, так і на категорії за родом зображення, в інших – важливо пам\’ятати номер місяця, який використовується як числове значення. Також є кілька карт, які можуть мати особливий сенс, наприклад, «саке» або «людина під дощем». На основі ханафуда існує величезна кількість ігор, більша частина яких не має аналогів і залишається невідомою за межами Азії.

Відрізняється ханафуда від європейської колоди і зовнішнім виглядом. Японські карти маленькі, приблизно 3 на 5 см, і в той же час товсті – висота складеної колоди близько 3,5 см. У деяких неяпонських іграх на основі ханафуди можуть використовуватися додаткові 1-2 карти, тому в колоду часто вкладено кілька карт без зображень. Традиційно колоду виготовляли зі щільного паперу, а в ханафуду грали просто на підлозі, човгаючи невеликі і щільні карти по спеціально розстеленому м\’якому покривалі, приблизно як кістки доміно. В даний час як матеріал для виготовлення ханафуди широко застосовують пластик: такі карти не псуються ні від води, ні від бруду і практично не гнуться. Однак вони неекологічні, їх не так приємно тримати в руках, і на пластикові картки прийнято наносити менш художні зображення, щоправда, причина не в матеріалі, а в ціні – такі колоди коштують лише 5-6$, тоді як вартість паперових може доходити і до 40$.

Кой-кой. Правила гри
У кой-кой грають вдвох. Перед початком роздачі карти ретельно тасують і визначають дилера за старшинством місяця на карті, яку випадково витягує кожен із гравців. Дилер починає здавати у закриту з колоди: 4 карти опонентові, 4 собі і 4 карти у відкриту на стіл. Потім ще раз 4 опонентові, 4 собі і 4 на стіл. Колода залишається лежати сорочкою вверх збоку від карт на столі. Дилер має право першого ходу. У наступних роздачах першим ходить або переможець роздачі, або гравці ходять першими по черзі – це одне з численних правил столу, які можуть змінюватися за спільною згодою сторін.

Будь-який хід складається із двох схожих фаз. У першій фазі гравець знаходить у своїй руці карту, масть якої збігається з однією з карт стола, і криє останню своєю картою – ці дві карти в кінці ходу гравець забирає собі. Якщо на столі немає жодного збігу (або не залишилося жодної карти столу) гравець все одно зобов\’язаний зробити хід, але в цьому випадку він змушений покласти будь-яку свою карту у відкриту, після чого вона відразу ж стає картою стола. Якщо на столі лежить пара карт однакової масті, гравець має право вибрати, яку з них він буде брати. У випадку, коли на столі з роздачі три карти однієї масті і гравець викладає четверту, він забирає всю масть. Зверніть увагу: гравець не зобов\’язаний викладати карти що збігаються із картами стола, навіть якщо у нього вони є. Друга фаза ходу ідентична першій. Відмінність в тому, що гравець не вибирає карту з руки, а відкриває верхню карту колоди. У разі збігу з картою столу він також повинен забрати собі обидві карти.

Карти що збіглися по масті гравець зберігає у себе, викладаючи у відкриту окремо від карт столу. Ці карти вже не можуть бути повернуті в колоду або руку до закінчення роздачі. Тепер хід вважається закінченим, і настає черга ходу суперника. Пропуск ходу в кой-кой не допускається.

Мета гри – зібрати з відкладених у відкриту карт особливі комбінації (яку) із зображенням стрічок, тварин тощо. Для яку може бути використана тільки відкрита частина руки, навіть якщо в закритій руці є відсутні для завершення комбінації карти. За кожне яку нараховуються очки (хан). Коли гравець отримує яку, він має обрати: продовжити гру (оголосити кой-кой) або виграти дану роздачу – оголосити перемогу (агар). Якщо гравець оголошує кой-кой, він не може закінчити роздачу, поки не отримає ще одне яку або не збільшить кількість хан у вже наявному. Якщо в цей час супротивник зможе закінчити одне зі своїх яку і оголосить агарі, перший гравець програє і не отримує жодних очок. Відповідно, що суперник також має право оголосити кой-кой. Оголошувати кой-кой можна декілька разів за роздачу. Однак, якщо обидва гравці після оголошення кой-кой в кінці роздачі не отримали нових яку і не поліпшили наявні, роздача буде вважатися завершеною у нічию і очок не отримає ніхто, незалежно від того, хто оголосив кой-кой останнім. Також нічия можлива, якщо за всю роздачу жоден із суперників не зміг зібрати жодного яку і в обох гравців закінчилися карти на руках – карти, що залишилися в колоді в грі при цьому участі не беруть.

Зазвичай гра триває 12 роздач. Переможцем вважається гравець, сума очок якого більша. За домовленістю може бути зіграно і менша кількість роздач: 6 або 3.

Подвоєння. У кой-кой існують кілька випадків, коли очки можуть подвоїтись:
• гравець набрав 7 або більше очок;
• гравець виграв після оголошення кой-кой;
• гравець виграв після кой-коя супротивника.

Усі подвоєння є правилами столу. Можливість подвоєнь за кой-кой може залежати від отримання подвоєння за 7 або більше очок і не нараховуватися за його відсутності. У будь-якому випадку кожне наступне подвоєння враховує всі попередні, тому найчастіше грають із єдиним подвоєнням за 7 або більше очок, при цьому подвоюються тільки очки, набрані в поточній роздачі, а не загальна сума.

Вартості яку визначаються складністю та ризиками їх збору та наведені у таблиці. Також зверніть увагу, що в ханафуді карти тварин, стрічок, «благородні» і навіть «прості» розподілені в мастях нерівномірно, тому для успішної гри в кой-кой необхідно знати не лише комбінації з їх вартістю, але і пам\’ятати, які карти в яких мастях перебувають.

Структура колоди
Відповідності карт місяцях і рослинам.

Кой-кой (ханафуда)

Карти по групах

Кой-кой (ханафуда)

Яку та їх вартість у ханах

Кой-кой (ханафуда)

Основи стратегії
Тактика
Якщо уважно вивчити колоду, то можна помітити, що різні масті мають різну ефективність для збору тих чи інших комбінацій. Окрім того, яку, з одного боку, добре збалансовані між собою за вартістю, а з іншого, в цьому балансі є ряд цікавих колізій.

У першу чергу звернемо увагу на розподіл стрічок і тварин у мастях. Наприклад, масті, що містять благородні карти: сосна, сакура, міскант, верба і павловнія. З одного боку, в павловнії немає ні стрічок, ні тварин, а в вербі, незважаючи на наявність і стрічки, і тварини перебуває не завжди зручна карта «людина під дощем». З іншого боку, в сосні і сакурі містяться дві з трьох карт, що утворюють яку акатан. Теоретично всього за один хід можна отримати темпай (руку, якій бракує останньої карти для перемоги) і на санко, і на акатан. Іншим прикладом колізії служить порівняння цукімі та ханамі (які можна взяти всього за два ходи) з яку ґоку, яке, хоч і значно складніше при збиранні, однак коштує стільки ж як з правилом подвоєння за 7+ очок, так і без нього1.

Звичайних карт для побудови касу 24 штуки – рівно половина колоди. З них дві непарні. Тобто на перший погляд максимальна вартість касу може становити: 24-2-10+1 = 13 хан, і збирати його вигідно через простоту. Однак насправді це не так, бо в той час, поки ми будемо забирати зі столу тільки прості карти, супернику нічого не залишиться, окрім як брати всі інші карти. При цьому для побудови інших яку потрібно в 2-3 рази менша кількість карт. Очевидно, що він оголосить агарі раніше, і його рука буде дорожчою ніж наша.

Між іншим, в мастях що залишилися стрічки з тваринами розподілені рівномірно, при цьому можливе взяття в один хід і стрічки, і тварини. З одного боку, це дозволяє розвивати відразу два яку в руці, а з іншого, суперник може сконцентруватися на зборі касу і перемогти швидше. Також важливо розуміти, що спроби збору яку з благородними картами знижують темп розвитку інших яку, особливо якщо суперник замість того, щоб перешкодити нам, цілеспрямовано мітить в танзаку, тане або навіть касу.

У підсумку, взяття в перші ходи благородних карт не завжди є найкращим рішенням у грі. Все залежить від конкретної ситуації, для розуміння якої слід проаналізувати:
• наявні в руці карти;
• карти на столі;
• рахунок, тобто різницю в очках;
• стадію гри: номер роздачі;
• можливі дії опонента.

У той же час слід пам\’ятати, що саме контроль благородних карт і карти «саке» є запорукою успішної гри в кой-кой, адже опоненту достатньо всього один раз отримати подвоєння, щоб здобути низку перемог із дешевими руками.

Якщо не враховувати карт на столі і в руці, то можна скласти короткий перелік пріоритетностей. У реальних роздачах, звісно, пріоритети можуть бути зовсім іншими, але загальна закономірність зберігається і знати її корисно.

Кой-кой (ханафуда)

Уявімо ситуацію, коли перед першим ходом ми маємо у руці: Кой-кой (ханафуда), і при цьому на столі лежитьКой-кой (ханафуда). У даному випадку немає сенсу поспішати із взяттям благородної карти. Ймовірність наявності Кой-кой (ханафуда) в опонента мала, частіше карта буде перебувати в колоді. У разі взяття суперником сакури зі столу ми продовжуємо мати закриту пару, яку легко зробити відкритою без ризику всього за два ходи. При цьому можна викласти збіг заздалегідь, але взяти його пізніше, наприклад, у небезпечний момент або коли в руці буде достатньо хан для подвоєння.

Стратегія
Навіть якщо грати математично абсолютно точно, все ж завжди є шанс абсолютної поразки. Зрозуміло, на дистанції в 6-12 роздач вплив удачі істотно знижується, а вплив елементів стратегії і тактики зростає, але не варто думати, що розрахунок – єдино правильна стратегія. Суха логічна гра не тільки нудна, але й прозора для суперника. У низці випадків хороші гравці навмисне роблять дисперсійні ходи або, простіше кажучи, блефують, щоб збентежити супротивника і чинити тиск на нього.

Контроль
Виходячи із вищесказаного, можна зрозуміти, що головним у кой-кой є контроль гри, а точніше, дій противника. Також це можна охарактеризувати як створення ситуацій, в яких суперник не може отримати більше очок, ніж можемо отримати ми. В ідеалі він ще й не повинен про це здогадуватися. Звичайно, іноді йому буде щастити, але загалом він частіше буде програвати. При цьому, якщо статистика по іграх не ведеться, помітити це буде важко, тому, якщо хочете стати дійсно хорошим гравцем, записуйте і аналізуйте результати власних ігор. На закінчення наводжу деякі практичні поради:
• Контролюйте карти столу: заважайте опоненту збирати яку. Якщо право першого ходу в роздачі завжди за переможцем попередньої – утримуйте цю перевагу, особливо в останніх роздачах.
• Коли в руці останній збіг, не поспішайте його викладати, особливо у випадку, якщо на столі три однакових карти і ви тримаєте четверту – цей хід ніколи не пізно зробити.
• Не оголошуйте агарі з дешевою рукою в перших роздачах, коли немає загрози збору дорожчої руки опонентом і є шанс на оновлення яку – завжди намагайтеся отримати подвоєння і вирватися в лідери.
• Не оголошуйте кой-кой в останніх роздачах навіть з хорошими руками, якщо маєте достатню перевагу в очках. Немає різниці між перемогою з +1 очком і з +60, але між поразкою і перемогою різниця є.
• Підтримуйте баланс яку в руці. Не прагніть зібрати відразу багато різних комбінацій, але в той же час не концентруйтеся на отриманні лише одного конкретного. Завжди майте запасний варіант для перемоги.

Примітки:
1Можливо, вартість ґоку при грі з цукімі та ханами розумно підняти до 15 очок за умови, що карта «людина під дощем» скасовує цукімі та ханами.