Аніме-індустрія: проблеми та перспективи розвитку

Аніме-індустрія: проблеми та перспективи розвитку

Щотижня на телеекрани Японії виходить близько 70-80 анімаційних фільмів. Проте навіть він не відповідає повною мірою запитам світового ринку…

Щотижня на телеекрани Японії виходить близько 70-80 анімаційних фільмів¹. І такий обсяг, безумовно, безпрецедентний. Проте навіть він не відповідає повною мірою запитам світового ринку, оскільки саме зі зростанням експорту аніме пов’язують нині найоптимістичніші прогнози японські експерти та керівники провідних зарубіжних медіакомпаній. Ці перспективи, в свою чергу, повністю збігаються із завданнями поширення Інтернету та інших нових засобів передачі інформації, які нададуть творцям аніме кращий доступ на ринок і зміцнять їх позицію у порівнянні з телевізійними компаніями. Однак для реалізації цих далекосяжних планів японським виробниками аніме ще належить вирішити низку складних першочергових завдань.

Одне з них, як не парадоксально це звучить, подолання структурної кризи самої галузі, яка досі є, по суті, дрібним кустарним виробництвом. Хоча, здавалося б, у Японії вже давно прийшов час аби з’явилась компанія на кшталт «Walt Disney», медіагіганта – носія кращих традицій та багаторічного досвіду японської анімації. Проте в дійсності нині в Японії налічується близько 450 студій. До того ж, на відміну від знаменитих голлівудських компаній, японські аніме-студії – це невеличкі підприємства. Рідко на якому з них працює понад сотня людей. Однією з найбільших студій є відома студія Міядзакі «Ghibli» зі 150 мультиплікаторами. Просуваючи свою улюблену справу, цей метр анімації не так давно відкрив у мальовничій місцині Мітака поблизу Токіо свій музей «Джібурі біджюцукан», що став місцем паломництва і дітей, і дорослих.

Однак є й такі студії, де все виробництво тримається на двох-трьох працівниках, які заробляють собі на життя дешевими мультсеріалами для дитячих передач. Нещодавно мені пощастило побувати на легендарній студії «Mushi production», де бог аніме – Тедзука Осаму створював свої перші шедеври. Старий скромний будиночок у віддаленому районі Токіо – на станції Фуджімідай по гілці електрички Сейбу-Ікебукуро. Його практично неможливо відрізнити від інших двоповерхових стандартних японських будівель, де нині мешкають зовсім небагаті японці. Навіть офіційну вивіску довелося прибрати за наполяганням сусідів, щоб їх не турбував натовп шанувальників анімації. І лише стилізований ієрогліф муші («комаха») є єдиним орієнтиром для посвячених. Сьогодні там не приймають відвідувачів, не створюють нових авторських стрічок, а в буквальному сенсі цього слова виживають лише завдяки виконанню замовлень, що надходять від інших студій, телебачення тощо. Це не може не викликати щирих почуттів жалю, адже це – «святиня» японської анімації.

Не краща ситуація і з фінансуванням аніме-індустрії загалом. На думку більшості експертів, основи цієї галузі починають поступово руйнуватися через брак коштів на виробничий процес та оплату художників. Продюсер студії «Gonzo» Такаґі Джюн’ічі у 2010 р. визнав, що «з минулого року скорочується як кількість випущеної продукції, так і бюджети. Раніше контракт на 30-хвилинний ТВ-фільм коштував 18 млн. єн, а нині – лише 13 млн. єн». За його словами, в 2010 р. більш слабкі компанії почали виходити з гри.²

На відміну від великих американських (і японських) кіноконцернів, які здатні самостійно вирішувати, що і коли знімати, аніме-студії повністю залежать від фінансування, яке їм надають гіганти японської промисловості, що виробляють зокрема й супутні товари: іграшки, компакт-диски, ігрові приставки тощо. При такій системі виробництва та фінансування анімації Японії вдається поставляти всьому світу настільки цікаву та різноманітну продукцію завдяки розвиненій системі горизонтальних зв’язків, зокрема завдяки доволі налагодженим контактам між структурами, що інвестують кошти в зйомки стрічок, та самими творцями аніме. Зазвичай аніме-студії працюють на замовлення. Формує замовлення ціла команда, що складається із продюсерів, прокатників аніме (ТБ-компанії, відеостудії або кінопрокатники), виробників супутніх товарів та власників комерційних прав на твір, якщо мова йде про екранізації манґи або книги.

Продюсери погоджують формат майбутнього аніме, уточнюють джерела його фінансування та побажання замовників, визначають умови його виробництва тощо. Наприклад, мова може йти про необхідність створення не менше семи моделей бойових роботів для майбутніх іграшок або про те, щоб включити в анімене менше п’яти пісень для «розкрутки» тих чи інших виконавців.

Спільно з продюсерами концепцію майбутнього аніме розробляють плановики, які створюють художню частину – визначають, скажімо, які фрагменти манґи треба екранізувати, які принципові зміни внести в сюжет тощо. Звичайно, ідея аніме може виходити і «знизу» – безпосередньо від студії, але і в цьому випадку вона вимагатиме доволі довгого й ретельного вивчення та узгодження з усіма інстанціями. Зазвичай великі замовники намагаються знайти студію для довготривалої співпраці і всі свої проекти втілювати там. Природно, що один замовник може працювати і з багатьма студіями. Наприклад, якщо мова йде про масштабний та амбіційний проект, то робота розділяється відразу на декілька студій, а для координації зйомок та інших аспектів усього виробничого процесу створюється своєрідний продюсерський консорціум. Це робиться не лише для чіткого контролю за роботою всіх учасників проекту, але й для зосередження всіх прав на проект в одних руках.

Приблизно на цьому етапі до процесу створення аніме підключається майбутній головний режисер. Він може бути або співробітником студії-виробника, або незалежним професіоналом. На відміну від продюсерів, які займаються фінансово-організаційною частиною проекту, головний режисер відповідає за його художню частину. Він остаточно визначає жанр та стиль майбутньої стрічки, формує її дизайн, підбирає акторів для озвучування та керує виробництвом. Він також бере участь у написанні сценарію та створює режисерське «розкадрування» – «сценарій в картинках», який графічно описує основні моменти майбутнього аніме.

Під керівництвом головного режисера працюють сценаристи, творці персонажів, художники-постановники, режисери-постановники, відповідальні за сам процес створення анімації, аніматори, актори, звукооператори тощо. Дизайн персонажів аналогічний до кастингу в «живому» кіно. Дизайнер персонажів виконує також роботу гримера, костюмера та постижера загалом, визначає зовнішній вигляд персонажів у всіх можливих ситуаціях, їх емоційні, характерні пози та жести тощо. Буває так, що дизайнер персонажів разом із режисером працює не лише над зовнішнім, але і над внутрішнім виглядом героїв. Утім, трапляється й так, що його творча свобода обмежена рамками, встановленими автором оригінальної манґи, режисером, спонсорами тощо. Однак у будь-якому випадку він вважається однією з ключових фігур у процесі створенняаніме. Композитор зазвичай підпорядковується продюсеру, оскільки музика – важливий елемент супутніх товарів, і її створюють у відповідності з вимогами замовників.

При цьому всі студії можна умовно поділити дві нерівні частини, приналежність до яких залежить від типу анімації, яку вони виробляють. Перші (їх більше) створюють здебільшого анімацію для ТБ, вони майже завжди забезпечені роботою, але змушені виконувати її в стислі терміни, зокрема й за рахунок втрати якості своєї продукції. Наприклад, «Studio Pierrot» і «Studio Deen». Інші (їх істотно менше) змушені жертвувати кількістю в ім’я більш високої якості. Вони зазвичай створюють повнометражну та відеоанімацію. До їх переліку входять такі студії, як: «Ghibli» та «Мadhouse». До речі, саме на «Ghibli» повністю забезпечений весь виробничий цикл – від сценарію до готової картини. Інші ж, зокрема «Gainax», взагалі не тримають «нетворчих» працівників, передоручаючи чисто технічні операції (фазування, заливання) іншим структурам. Відео- та повнометражна анімація робиться в більш вільніші терміни, і контроль якості там значно серйозніший та важливіший.

Нині лише деякі японські анімаційні студії засвоїли навики маркетинґу, без знання якого конкурувати з американськими гігантами індустрії розваг нереально. Завдяки успіху студії «Ghibli», фільмів «Покемони», «Ю-Ґі-О» народився міф про надзвичайну прибутковість галузі. Однак на кожні 100 аніме припадає всього 10 стрічок, що приносять хоч якісь гроші³. Щоб зробити 21-хвилинну програму для звичайного телевізійного ролику, над нею працює приблизно 100 людей протягом трьох – трьох із половиною місяців. Незважаючи на те, що для випуску програми необхідно приблизно 13 млн. єн, компанія-виробник отримує від телекомпаній в середньому лише 9-10 млн. єн4. Якщо аніме стає хітом, то прибуток ділиться між телекомпанією, рекламним агентством та іншими структурами, які фінансують виробництво фільму. Часто студія, яка створила аніме, в цю когорту не входить.

«Найбільша структурна проблема в індустрії японського аніме полягає в тому, що виробництво аніме та його фінансування здійснюється різними компаніями – підкреслює Судзукі Тошіо, президент студії «Ghibli», що виготовляє анімаційні фільми славетного Міядзакі Хаяо. Багато середніх та дрібних виробничих студії не мають фінансового потенціалу, щоб самим фінансувати зйомки фільму, тобто засобів, що дають можливість самим отримувати прибуток. «І, як наслідок, – розвиває цю думку Суґіура Кентаро з Міністерства економіки, торгівлі та промисловості Японії, – творці аніме борються за економічне виживання. Це стає тенденцією»5.

Цей стан відзначає й експерт у цьому питанні Конай Масахіро, що працює у токійському районі Суґінамі, де сконцентровано 17% компаній по виробництву аніме в Японії. «Проблема в тому, – зазначає він, – що компанії-виробники мають доволі незначні конкурентні можливості у порівнянні з телеканалами, рекламними агентствами та торговими компаніями, які отримують найбільший прибуток. Враховуючи, що в Японії працюють понад 440 компаній цього профілю, конкуренція за ефірний час надзвичайно жорстка, і це змушує багато компаній погоджуватися на невигідні умови6.

Справа в тому, що авторські права на створені стрічки належать їх замовникам. Тому аніматори позбавлені можливості заробляти гроші за рахунок продажу суміжних прав та одержання відсотків від показів стрічки. Вони змушені задовольнятися лише оплатою, яка передбачається за контрактом. Для того щоб обійти це обмеження і отримати хоч щось понад передбачену оплату, студії намагаються викупити хоча б деякі права на свої розробки, самі створюють правовласницькі консорціуми тощо. Однак ця діяльність ускладнюється через відсутність у студій вільних обігових коштів. У такій ситуації студії всіляко намагаються «припрацьовувати» – роблять анімацію для комп’ютерних та приставкових ігор, випускають каталоги своїх робіт, самі починають створювати комп’ютерні ігри та CD-галереї. У студії «Gainax», скажімо, діяльність такого роду на певному етапі повністю витіснила створення власне анімації.

Болючим питанням в аніме-індустрії є й оплата праці творцям аніме. Згідно з дослідженням Японської асоціації творців анімації (JAniCA), аніматор у віці від 20 до 30 років в середньому на рік заробляє нині лише 1,1 млн. єн. Звідси й плинність кадрів на рівні 80-90%, явний брак молодих фахівців, що частково пов’язано і з таким порівно новим явищем, як перенесення виробничого процесу в інші країни з більш дешевою робочою силою тощо. Всі ці обставини спричинили до такої ситуації, яку критики називають «спустошенням японської індустрії»7.

Відповідно, ще одна серйозна проблема, що випливає звідси – нестача кадрів у цій сфері культурної індустрії. Вона набуває особливої гостроти в умовах постійного росту попиту на анімаційне мистецтво, змушує багатьох експертів прогнозувати неминуче зниження художнього рівня продукції у зв’язку з такими виробничими умовами. За оцінкою токійського «Mediа Development Research Institute», за останні п’ять років кількість професійних аніматорів скоротилося з 3500 до 3000. Справа в тому, що молоді аніматори воліють працювати в більш прибутковій індустрії відеоігор. У зв’язку з цим, на думку головного менеджера ліцензійного відділу компанії «Bandai Visual» Фуджікава Масаюкі, «допоки не з’явиться система, при якій гроші повертатимуться до творців фільму, і яка зробить анімацію привабливою роботою, індустрія не зможе процвітати»8.

Це побоювання підсилює ще один суспільний фактор: найтрудомісткіша робота по створенню анімепереміщується в більш дешеві азійські країни, такі як Китай, Корея, Філіппіни тощо. Йдеться, зокрема, про такий важливий процес виробництва, як фазування – покадрове малювання на целулоїдних аркушах, яке робиться на основі режисерського розкадрування – послідовності ключових кадрів в аніме. На даний час у світі йде активний процес заміни фазувальників на комп’ютери, але в Японії багато студій не мають можливості вкладати гроші в комп’ютерну техніку, тому вони воліють замовляти фазування фірмам-субпідрядникам із Китаю, Південної Кореї та країн Південно-Східної Азії. Проте дешево – далеко не завжди якісно, і будь-який японський аніматор зі стажем може розповісти про безліч помилок, які допускають субпідрядники.

В Азію перемістилося виробництво майже 70% всієї аніме-продукції. За даними «Korea Animation Producers Association», дві третини провідних японських анімаційних студій використовують корейських художників. Основну роботу для прокатної та телевізійної версій «Ю-Ґі-О» зробили 1000 художників із найбільшої студії Південної Кореї «Dongwoo Animation Co.», що отримала Ґран-прі на Токійському фестивалі анімації. Більше того, такі самостійні роботи корейських художників, як, наприклад, комп’ютерна гра в системі оn-line «Ragnarök», що випущена на основі однойменної серії коміксів за мотивами скандинавської міфології, навіть багато в чому перевершує японську продукцію. Достатнім буде сказати, що в цьому віртуальному всесвіті нині мешкають десятки мільйонів гравців із усього світу. Потім з’явився аніме-серіал «Ragnarök the Animation», створений за мотивами гри для її фанатів, який був представлений на П’ятому московськомуаніме-фестивалі. І ці успіхи корейських художників багато чого пояснюють.

Однак найуспішніші студії звертаються до послуг зарубіжних колег не лише в малюванні. Достатнім буде сказати, що навіть студія Міядзакі продає свої стрічки за межами Японії через компанію «Walt Disney». Можливо тому, що багато студії так і не змогли пробитися на закордонні ринки, передавши права на розповсюдження своєї продукції японським телекомпаніям. Фахівці вважають, що для реалізації свого потенціалу японським продюсерам бракує агресивної маркетингової стратегії, подібної до тої, що застосовується великими Голлівудськими студіями. Показово, що в США американська анімація «Shrek 2» зібрала 437 млн. доларів, а японське аніме «Spirited Away» (одна із найбільш комерційно успішних на сьогодні стрічок) – лише 10 млн. доларів9.

У зв’язку з цим продюсери, представники уряду та аналітики в Японії неодноразово заявляли про необхідність прийняття термінових заходів, без реалізації яких довгострокові перспективи індустрії – не більш ніж міф. Японський уряд відреагував на сформовану ситуацію низкою нових ініціатив. Однією з них стала ідея створення Національного центру медіамистецтв, званого також Музеєм манґа або Залом славианіме. На цю мету колишній прем’єр Асо Таро пропонував виділити додатково 11,7 млрд. єн у бюджет Управління в справах культури в 2010 р.10

Критики цієї ідеї, а їх виявилося більшість, наполягали на неприпустимості витрати грошових коштів в умовах і без того непростої економічної ситуації в країні і порівнювали саму ідею з «поривом камікадзе»11. Навпаки, прихильники ідеї, серед яких і представники асоціації JAniCA, вітали цю ініціативу, вбачаючи в ній можливість, принаймні, привернути увагу держави і громадськості до проблем, на які натрапляє нині світманґа та аніме. Заодно асоціація внесла в уряді пропозицію відкрити при Національному центрі медіамистецтв навчальний заклад для підготовки професіоналів для аніме-студій. Відомий аніматор старшого покоління, що працював над культовою стрічкою «Ґандам», Йошікадзу Ясухіро заявив, що «аніме таке ж міцне, як і бур’ян. Чиновники просто повинні залишити його в спокої. Я переймаюсь, що паралельно з наданням допомоги влада почне диктувати й свої форми вираження»12.

Зі зміною політичної влади в Японії ця гостра суспільна суперечка, здається, втратила свою актуальність, а сама ідея будівництва центру, скоріш за все, канула в лету. Проте широкі суспільні дискусії щодо майбутнього японської анімації та манґа-культури показали, що це питання – доволі не порожнє, воно стосується сьогодення та майбутнього всієї сучасної японської культури, а тому не надзвичайно важливе для японського суспільства.

Це розуміє і муніципальна влада Токіо. Так, порівняно нещодавно за її підтримки в Токіо пройшла Всесвітня анімаційна виставка, що зібрала 197 анімаційних компаній. На цей своєрідний аніме-саміт з’їхалися аніматори та кінопродюсери з усього світу. Приватні інвестори також надають підтримку цьому виду масового мистецтва. Компанія «Sony Pictures Entertainment» після успіху відкритого в 1998 р. телеканалу «Animax», що став каналом №1 для шанувальників аніме в Японії, а також одним із найпопулярніших в кабельних та супутникових мережах, у 2004 р. створила в Сінґапурі перший за межами Японії цілодобовий телеканал, що присвячений аніме. Цей телеканал розрахований виключно на молодіжну аудиторію. Крім сінґапурських глядачів його дивляться в Гонконзі, на Тайвані і в низці інших держав Азії, де, за даними «Sony Pictures Entertainment», кількість потенційних глядачів японського аніме становить близько 98 млн. людей13.

Одним словом, незважаючи на суттєві проблеми, аніме продовжує займати лідерські позиції у сфері японської культурної індустрії. Відомо, що поява наймасовішого мистецтва – кіно по своїй популярності значно потіснило позиції театру, який довгі роки був панівним в ієрархії видів мистецтва. Нині ж аналітики прогнозують, що незабаром кіномистецтво також відійде на задній план, а його місце займе анімація. Адже вже нині багато живих кіногероїв гармонійно вживаються з мальованими персонажами, і жоден серйозний кінобойовик майже не обходиться без звернення до анімації. А перехід на технології 3D, а потім 4D (а далі поки важко уявити) практично стирає останню грань між реальним та віртуальним світами.

Примітки:
1 http://forum.rise-n-fall.com
2 http://news.leit.ru
3 Профиль. 27.06. 2005, №24 ( 438 ).
4 Там же.
5 Там же.
6 http://www.dn-weeklу.kiev
7 http://news.leit.ru
8 http://www.dn-weekly.kiev
9 Ibid.
10 http://news.leit.ru
11 Ibid.
12 Ibid.
13 読売新聞 (Йоміурі шінбун). 21.05.2006.

Автор:
О. Л. Катасонова
доктор історичних наук, провідний науковий співробітник Інституту сходознавства РАН

Переклад:
Лунсар

Коректура:
DEMO